Hoe datadrives Champion Balance - Geïnspireerd door een interne Praat met Riot Champion Balance Team

Na het interviewen van een vriend die werkt voor de Riot LoL Kampioen Balance Team die consequent maakt strategische veranderingen aan het spel in evenwicht te brengen door het lezen en analyseren van diverse gegevens, ik zou willen delen met u allen een paar sleutels tot het begrijpen van de correlaties tussen de gegevens en kampioen saldo van een dagelijkse League-speler en een professionele game designer's co-perspectief.

In de eerste plaats, laten we definiëren spelsaldo, win rate, pick-rate, en verbod tarief, en dan graven in de nuances tussen deze concepten. Een van de belangrijkste doelen van het saldo team is voor summoners om te slagen met enige kampioen. Wanneer u uw kampioen te halen, idealiter u niet de bedoeling om volledig te voorspellen hoe goed het zal duren voordat het spel zelfs begint. Onder andere omstandigheden, zullen sommige kampioenen altijd sterker dan sommige van de rest te wijten zijn aan teamsamenstelling, strategieën toegepast en vijand kampioen picks. Al deze zijn de meest cruciale onderdelen van uw League wedstrijden. De ideale bottom line is dat de spelers nooit moeten voel me verplicht om een ​​bepaalde kampioen te halen als gevolg van hoe intensief sterk het is.

Er zijn zo veel verschillende aspecten te worden beschouwd wanneer we kunnen waarderen en categoriseren hoe sterk een kampioen is, maar uiteindelijk komt het allemaal neer op hoe snel en makkelijk het is om te blazen onderaan de nexus, dat wil zeggen, om de overwinning te behalen . Verschillende kampioenen zou kunnen zijn op hun best vermogen in verschillende stadia van een bepaald spel: begin, midden of eind; sommige kampioenen wellicht meer nuttig zijn tijdens team gevechten; sommige kampioenen zou kunnen krijgen penta-doodt meer gemakkelijk van bepaalde vaardigheden of een wombo-combo; en natuurlijk, wanneer de spelers verschillende middelen te verwerven op de kaart, kampioenen zullen verschillende machten uit te oefenen, ook. De definitie van een sterke kampioen zal niet identiek blijven de hele tijd. In een bijzondere gerangschikt spel, het hangt af van de kampioen definitie en de speler vaardigheden. Zo wordt Kog'Maw niet gezien als sterk de hele tijd, maar in een bepaalde samenstelling van het team dat de schillen voor het, Kog'Maw in staat is om het smelten van het vijandelijke team binnen een paar seconden. Vergelijkbaar met hoe we het doden en te ontsnappen aan mogelijkheden van een kampioen met K / DA definiëren we ook rekening houden met hoe snel en gemakkelijk een kampioen kan helpen take down torens en nexus aan het eind.

U moet hebben afgevraagd op een gegeven moment wat te winnen tarief betekent, en of het niet in evenwicht is wanneer we zien te winnen prijzen niet strikt op 50%. Als we de absolute nauwkeurigheid van de meting met behulp van hoe sterk een kampioen wordt gezien te definiëren, dan is de relatieve nauwkeurigheid kan worden voorgesteld door de kampioen winstpercentage. Winstpercentage is de mogelijkheid om een ​​ranked spel te winnen binnen de huidige kampioen en summoner ecosysteem. Het winstpercentage data wordt voornamelijk bepaald door twee factoren: kampioen macht en speler vaardigheden. Noch een zuiver lineaire verhouding met winstpercentage. Het mengsel van niet-lineaire factoren en causale verbanden blijkt dat een kampioen nog kan worden gebalanceerd zonder een 50% winstpercentage. Bijvoorbeeld, het winstpercentage van de kampioenen op de wekelijkse vrije rotatie zou kunnen zijn negatief beïnvloed door spelers die niet over game-ervaring. Volgens de officiële Riot data, heeft slechts een zeer klein deel van Azir spelers daadwerkelijk onder de knie deze kampioen. Daarom is een gemiddelde winstpercentage onder de 50% wordt verwacht. Integendeel, zijn veel Heimerdinger spelers echt te spelen goed, en daarom gaat het winstpercentage van nature boven de 50% als de gegevens is gebleken.

Na het kennen van de manier waarop de winstpercentage wordt beïnvloed, wordt het saldo team moet worden besteed aan onderzoek en simuleren van de effecten van het spel verandert op spelers uit alle rangen. Maar het betekent niet noodzakelijk dat ze kunnen komen met een universele wijziging of oplossing voor alle problemen in de verschillende rangen op te lossen. Spelers uit een hogere rang hebben meer kans om meer gaming informatie overwegen en voer het uit op een meer nauwkeurige basis. Dat is de reden dat de balans team zal goed te observeren en analyseren van gegevens uit high-rank spelers om voldoende begrijpen spelsaldo en patroon. Zij zijn van mening dat de sleutel tot de beste game-ervaring huiden in de gegevens van de high-level, maar niet altijd 100% perfect speelt. Dit motiveert ook spelers om hun kampioen masteries verbeteren. Het nemen van Twisted Fate als een voorbeeld, hij is niet zo makkelijk om te spelen als het lijkt op het eerste gezicht, echter, vinden we hem zeer krachtig in sommige spellen als spelers hebben een beter begrip en een hoger meesterschap naar hem. Ik denk dat spelers kunnen een groot gevoel van voldoening halen uit het verhogen van meesterschap, totdat ze echt de kampioen onder de knie, op hetzelfde moment, zal het winstpercentage gegevens nauwkeuriger net zo goed.

We hopen dat je een beter begrip van scoringskansen nu opgedaan. Laten we overgaan naar de pick tarief. Pick rate is de mogelijkheid dat een kampioen zal worden geselecteerd in een spel. Als spelers alleen de zorg over de overwinning, pick-tarief kan eenvoudig door winstpercentage worden geïnterpreteerd met een play-to-win mentaliteit. Terwijl in feite een groot aantal spelers hebben meer kans om de kampioenen dat ze meer aan te trekken halen, omdat ze verlangen naar een spel zelf net zo veel als een overwinning genieten. Bijvoorbeeld, AHRI heeft een hogere pick tarief dan Urgot als ze lijkt aantrekkelijker en interessant om te spelen in een veel perspectief spelers. Het saldo team moet ook voldoende aandacht aan kampioen diversiteit, waardoor de situatie waarin een kampioen is geselecteerd in bijna elk spel, zoals Jinx vermindert effectief. De basisregel is om nooit balans voor diversiteit, dat is te offeren, ze moeten niet buff kampioenen simpelweg omdat sommige kampioenen zijn meer populair onder de spelers of het hebben van meer skins, vice versa.

We hebben veel gesproken over de relaties tussen data en balanceren. Afgezien van de koude gegevens, feedback van spelers is ook uiterst kritisch in mijn opinie. Wanneer iedereen is klagen over hoe onevenwichtig Akali wordt na de rework, dient de balans team beginnen om hun aandacht voor Akali verschuiven en te beoordelen of bepaalde aanpassingen nodig zijn plaats worden gezet. Hoe werkt Riot team weten of spelers klagen in de eerste plaats? Blijkbaar is de data team kan een aantal nuttige informatie van het verbod tarief, dat is de mogelijkheid dat een kampioen zal worden verboden in een spel te grijpen. Tegelijkertijd is het belangrijk om te weten dat alle tarieven hebben introduceerden we boven zijn elkaar wederzijds beïnvloeden. Bijvoorbeeld, Rumble is een sterke kampioen met een relatief lage verbod tarief als spelers zijn minder geneigd om hem te halen dan Mordekeiser of Darius. Op basis van eerdere ervaringen, de beste Ban-Pick plan van aka het beste plan naar de overwinning is om de kampioenen met zowel hoge pick en een hoge winstpercentage te verbieden als de bondgenoot team ze niet spelen. Tot op dit punt, wil ik neem aan dat je bent al op de hoogte dat het verbod tarief is niet alleen een gevolg van de pick te beoordelen en te winnen tarief, maar het wordt ook beïnvloed door de uitspraak van hoe krachtig de kampioen is spelers, of het nu is gemakkelijk om het te beheersen, is het risico van het spelen met het, en hoe slecht spelers kunnen voelen als ze verliezen mee. Le Blanc was ooit op de top van het verbod op de lijst, maar ze is niet de optimale verbod op rangen lager dan Master / Challenger. Janna als een ander voorbeeld zou de meeste waarde Banning gebaseerd op pure data zijn, maar ze heeft een feitelijke verbod van slechts minder dan 1%. Weten hoe verschillende tarieven te werken aan elkaar en van invloed op de gaming gegevens zelf in ruil als een cirkel, zou het saldo team een ​​beroep doen op het verbod tarief voor een aantal van de veranderingen, maar niet alleen op de nummers zelf.

Het maakt niet uit hoe belangrijk de data is, ze zijn nog net factoren in een vergelijking. Ik geloof dat de gegevens zullen consequent helpen verbeteren van de game-ervaring voor alle spelers bij correct gebruik en Riot is gericht op deze grote doel te bereiken. Maar het is een nooit eindigende reis, en naar mijn mening, een andere belangrijke factor om boost game-ervaring is om eigen mentaliteit en de perceptie van winst of verlies van spelers te verbeteren.

Bedankt aan DOJO Digital, een Bristol SEO Agency voor het maken van deze uitgebreide blog post en interview. Voor vragen over data en data-driven analyse, dan kunt u contact opnemen met hun Bristol Digital Marketing team voor een gratis consult.